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Elektromagnetische Felder in der virtuellen Realität / eingereicht durch Robert Roth. Wuppertal, 2023
Inhalt
Zusammenfassung
Einführung
Ausgangspunkt der Forschung und Stand der Technik
Probleme beim Stand der Technik
Darstellung elektrischer Felder
Darstellung als Isoflächen
Raytracing
Volumengraphik
Marching Cubes
Zeitveränderliche Isoflächen
Software-Anwendungen
Grundlagen
Definitionen
Mengen und Folgen
Gleichheit
Repräsentation von Objekten durch Begrenzungsflächen (B-Rep)
Elektrostatik
Punktladungen
Nicht-punktförmige Ladungsverteilungen
Rechengeschwindigkeit
Isoflächen, Flächen, Cluster
Beweise der Terminierung und Korrektheit
Axiome des Hoare-Kalküls
Zuweisungsaxiom / Einsetzungsregel
Kompositionsaxiom / Sequenzregel
Auswahlaxiom / if-then-else-Regel
Iterationsaxiom / while-Regel
Stärken der Vorbedingungen und Schwächen der Nachbedingungen
Komplexitätanalyse und Landau-Symbole
Speicherkomplexität
Bird-Meertens-Notation
Currying
Repräsentation der Flächen durch Meshes in konstanter und linearer Zeit
Anpassen der Vertex-Positionen durch lineare Trajektorien
Arbitrarität und Konkavität in Isoflächen
Punkte unterhalb des Isowertes zwischen den Punktladungen
Sonderfälle
Artefakte
Bestimmung der neuen Vertex-Position durch algebraische Berechnung
Bestimmung der neuen Vertex-Position durch einen Greedy-Algorithmus
Operationen auf Meshes
Fehlererkennung
Polygon-Punktbeinhaltungstest
Polyeder-Punktbeinhaltungstest
Fehlerkorrektur durch Zusammenfügen von Meshes
Zusammenfügen zweier Meshes
Konstruktion eines schließenden Polygons durch Quads und Triangle Fans
Fehlerkorrektur durch selektives Einblenden von Meshes
Markierung
Markierter Konturbaum und markierter DAG
Gültige Markierungen
Funktionen
Komplexitätsanalyse
Artefakte und Homogenität
Bestimmung der Isopotentialflächen in polynomialer Zeit
Elektrisches Feld einer Punktladung
Zeit- und Speicherkomplexität
Elektrisches Feld mehrerer Punktladungen
Zeit- und Speicherkomplexität
Analyse des Marching Cubes-Algorithmus
Zeitkomplexität
Berechnung zweidimensionaler Flächen durch schrittweise Umläufe
Beschreibung des Verfahrens in zwei Dimensionen
Terminierung und Korrektheit
Laufzeitkomplexität
Bestimmung der Vertex-Positionen durch ein Shrinkwrap-Verfahren
Beschreibung des Verfahrens in zwei Dimensionen
Terminierung und Korrektheit
Beschreibung des Verfahrens in drei Dimensionen
Zeitkomplexität
Gegenüberstellung der Verfahren
Heuristiken zur Abschätzung der Cluster
Wiederholte schrittweise Suche
Vollständiges Clustering
Parallelisierbarkeit der Algorithmen
Makro-kontrollierte prozedurale Generierung für Spielgeometrie
Makro-kontrollierte Erstellung von Geometrie für Videospiele
Rein prozedurales Generieren und prozedurales Generieren mit Mikro- und Makro-Kontrolle
Punktladungen und Vektorfelder als Height-maps
Marching Squares
Schrittweise Suche
Auswahl spezieller Anwendungsfälle
Automatisches UV-Mapping
Logische Bestimmung der Begriffe „innen“ und „außen“
Pfadsuche für KI-Objekte
CSG
Implementierung
Darstellung von Isoflächen
Zweidimensionale Isoflächen
Dreidimensionale VR-Anwendung
Schrittweise-Suche für makro-kontrollierte Generierung für Spielgeometrie
Stadt
Dungeon und Heuristik zur Generierung der Äquivalenzklassen
Ergebnisse dieser Arbeit
Fazit und Ausblick
Ausblick
Anhang
Literaturverzeichnis